中秋將至,Valve承諾於今年夏季正式推出CS2,相信距離我們所有人都能夠完整體驗CS2的日子也不遠了。不過不知道大家對於CS:GO跟CS2之間的分別有多了解呢?今天就讓我們一起看看CS2其中一個最主要的更新 – subtick。
首先我們要了解到tickrate是什麼,又是如何運作的,才可以進一步探討subtick是什麼。簡單來講,tickrate就是伺服器更新的頻率。例如CS:GO官方的伺服器就是64tick,亦即每秒更新64次。換句話說就是我們的電腦每六十四分之一秒就會向伺服器提交玩家輸入的動作指令(鍵盤按鍵和滑鼠移動),而伺服器亦會以這個頻率計算以及核實這些指令,然後把結果回傳給所有玩家,變成我們在遊戲看到的畫面。
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不少線上遊戲,包括Valorant、PUBG、Battlefield等都使用tickrate作運算單位,而其精準程度則首先與究竟伺服器每秒更新多少次。例如在CS:GO的第三方平台或社群伺服器則多數使用128tick設定。假設玩家輸入指令的時機位於每一個tick單位之間,則需要等待到下一個tick才會被伺服器處理,那麼就會造成一個延遲,亦即上圖藍色的部分。假設我們剛好在一個tick過後按鍵,就會造成理論上最大的延遲,在64tick的情況下這個延遲會是0.015秒,而128tick則是0.007秒。作爲參考,50ping會造成0.05秒的延遲,而人類平均反應時間則是0.2秒左右。
當然如果我們一直把tickrate提高,伺服器亦會更精準,但是亦會對伺服器以及玩家的硬件以及網絡需求造成更大負擔。而實際上比128tick更高的tickrate亦沒有太大意義,例如256tick的延遲是0.003秒,但是我們應該都不會實質地感受到那個分別。
Valve在三月第一次宣佈CS2的時候,其中一個重點更新的就是這個subtick系統。不過系統並非由Valve所發明,但是由於它比起普通tickrate來講處理上更爲複雜,所以通常都很少有遊戲開發者會刻意選擇使用。較多時候會使用subtick的都是格鬥類遊戲,因爲遊戲大部分時間都只有兩個玩家對打,而CS這種5v5的遊戲要同時計算10個玩家的操作,可想而知一定會比較難處理,尤其是應用在CS這個已經發展多年成熟已久的電競遊戲,可謂一個不可忽視而巨大的挑戰。
講了那麼多,究竟subtick是什麼呢?與以往的64/128tick分別,最主要在於玩家的指令不會再被「當作」是在下一個tick才發出。在CS2裡面,每一個動作指令都會精確的被記錄下來,再提交給伺服器進行精準的運算。以64tick爲例,每一個tick之間相隔0.015秒,假如玩家在第0.016秒開槍,子彈就要等到第0.03秒才射出,假設敵人在移動的話,那個0.015秒的延遲可能就是擊中或者射失的分別了。而在subtick系統當中,假如玩家在第0.016秒開槍,伺服器便會直接計算到底在第0.016秒到底那個敵人有沒有被擊中(當然包括彈道以及移動的計算),而不再需要等到下一個tick才能處理玩家的指令了。
早前有在Reddit討論區上有網民表示,發現Valve的CS2伺服器依舊在64tick的設定下運行,引來不少討論。其中有人質疑subtick的成效,認爲Valve應該仿效Valorant使用128tick伺服器,而FACEIT平台亦實驗性地假設了128tick的CS2伺服器。不過Valve很快就推出更新,限制伺服器只能夠使用64tick。
雖然有不少人認爲即使有subtick,64tick跟128tick的伺服器感覺也有很大分別。不過看來Valve對於進一步調整subtick能夠解決這些問題的信心也不少。就暫時的情況看來,2024年首屆CS2 Major也有可能使用64tick+subtick的伺服器,不過實際上會是如何我們還是耐心等待官方公佈吧。
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